2013年03月26日

ToT 10man Normal Dark Animus

2Tank 5-6DPS 2-3Heal

Boss Health : 81M
Enrage time : 10min

2 Phase構成。
戦闘開始は中央にあるAnima Orbを攻撃すると破裂し、部屋にそのAnimaが飛び散り、Anima Golemに吸収されて動き出すところから始まる。
Phase 1では多数のAddsをKillして、Dark Animusを出現させるまで。Phase 2からはDark Animusを出現させた後。
Phase 2からは完全にDPSレース。BossのAnimaが100になる前に倒し切る。

Chest Coreを落とす。


Ability
Powered by Anima : Dark Animusを含めたGolem達は、動力源にAnimaを必要とする。Golemの大きさに比例し、Animaの量も多く必要とする。Dark Animusは一番大きなGolemであり、その分多くのAnimaを取り込むことができる。他のGolem達を倒すと、そのGolemに残ったAnimaが近くのGolemに流れるようになっている。
Dark Animusは蓄えたAnimaの量で使うAbilityが増えていく。

Critically Damaged : 10manではいくつかのGolemは壊れており、Animaを吸収することができるが、それら自体は動かないし、何もしてこない。(電気を帯びているGolemは動かない)


Phase 1
Anima Golem : 3.4M Health。一番小さく、数の多いGolem。最大4 Animaを持つ。
Acceleration Link : Anima Golem達が近くにいると、お互いをLinkさせBuff upする。Attack Speedが250% up、Damage Doneが175% up、Movement Speedが30% upし、さらにSlowの効果を無効化する。
Evasive : AE Damageを90% cutする。

Large Anima Golem : 9.4M Health。Anima Golemの後ろに待機している一回り大きめのGolem。最大8 Animaを持つ。
Crimson Wake : Animaがランダムターゲットを30秒間追いかける。追いつかれると、150kのFire Damage。(地面に出る赤い円がゆっくり追いかける)

Massive Anima Golem : 34.9M Health。Dark Animusの両サイドに鎮座している大きいGolem。最大32 Animaを持つ。
Matter Swap : ランダムターゲットへつける12秒間のDebuff。Dispelすると、そのプレイヤーから一番遠くにいるプレイヤーと立ち位置が変わり、Debuffの付いたプレイヤーの最大Health分のダメージがDebuffの付いたプレイヤーと、位置を交換したプレイヤーでDamage Shareされる。Dispelする時間に応じて、Share Damageの割合が変化する。(例えば、Debuffが付いた瞬間にDispelしたとすると100%分のDamageがそのプレイヤーに行き、位置交代したプレイヤーにはDamageが入らない。Debuff時間6秒で消した場合は50%分のDamageが両プレイヤーに入る)

Explosive Slam : 地面と叩きつける。2.5sec cast。cast中にも追いかけてくるため、回避はできない。9yard以内のすべてのターゲットに175kのFire Damageと、当たった時に次に受けるExplosive Slamの被Damageを50% upさせるDebuffを付ける。このDebuffは25秒続き、stackする。
ちなみに、DKのAMSを使った状態でSlamを受けるとDebuffが入らない。もしかして、Palだと消せる?


Phase 2
Dark Animus(Boss)
Activation Sequence : Dark Animusは動き出すまでに、戦闘を開始してから1minの時間を要する。
Siphon Anima : 各Golemから1 Animaを吸収する。
Touch of the Animus : ランダムターゲットにつけるDebuff。4秒毎に30kのFire Damageを与える。戦闘が終わるまで消えない。

Anima Ring : 25 Anima溜まると使い始めるAbility。現在のターゲット(Tank)の周りに多くのOrbを円形に出現させる。Orbは円の中心に場所に集まっていき、消える。Orbに当たるとそのOrbを吸収し、15秒間、被Damageが200% upするDebuffを付ける。
Anima Font : 50 Anima溜まると使い始めるAbility。Touch of the AnimusのDebuffを持っているプレイヤーからランダム位置にAnima bolt(火の玉みたいなもの。戦闘開始時にAnima Orbが破裂した時に出るものと同じ感じ)を放出させる。当たると250kのFire Damage。着弾位置に赤いサークルが出る。
Interrupting Jolt : 75 Anima溜まると使い始めるAbility。1.4sec cast。Raidに対し350kのNature Damageと、その時詠唱していたMagic SchoolをInterruptし、8秒間School lockする。
FULL POWER : 100 Anima溜まると使い始めるAbility。ランダムターゲットにAnima boltを撃ち、その5yardの範囲にいるすべてのターゲットに350kのFire Damageを与える。



tac
Anima orbが破裂して1分経たなければDark Animusを起動させることはできないため、戦闘開始すぐにBossを叩くことはできない。
各Golemで吸収できるAnimaは決まっているおり、初めの小Golem 14 12体(Anima総量でいうと 56 48)のAnimaをうまく吸収させる必要がある。

・3体のLarge Golemが壊れていて吸収できるAnimaの総量は24。どのGolemに吸収させるかは決めておく。(Tankは2は確実に抱える。あとはそれぞれで耐えるなど)
・Massive Golem1体で32まで吸えるので、小GolemのAnimaはこの4体で補える。
・もし、Large Golemを使うとなると、壊れているものも使って、4体を出さなければならない。


多くのGuildでやっているTacはMassive Golem1体が出て、小Golemをすべて処理、もしくは1体のみになったら、Bossの近くの壊れている小Golem、もしくは1体だけ残した小GolemをBossのすぐ近くで破壊。あとはBossを焼切るという方法。

以下記載は上記の一般的だと思われるやり方の説明。

Phase 1では壊れているLarge Golem(3体。その位置にMarkerを立てておくと見やすい)にAnimaを吸収させ、余計なGolemを出さないようにする。いっぺんに持っていくとLinkで強くなるので、2体ずつ(Large Golemが吸収できるAnimaの総量は8なので)きっちり処理していく。1体の時の叩きは結構痛いので、Tankが抱えている小Golemをできるだけ早めに処理して取ってもらうようにする。
壊れているLarge Golem3体に吸収させる担当を決めておき、それが終わったらTankはMassive Golemを動かす。この動かすのも、activeになっている小Golemを使う。
Tank陣はできればHealerが絡まれているGolemからPickしてあげるとよい。DPS陣はむやみにDDを打たないようにすること。Aggroを取って2体Linkしたらほんの数秒で逝ってしまう。

あとはMassive Golemを中央まで持っていき、その近くで残りの小Golemを破壊。Animaを吸わせる。
あとは適当な時間にBossを起動させる。

動いてるGolemはHealthがあり、壊れているものは初めから減っている(Health 5%)。壊れているものもDDすることは可能で、Animaの移動もある。


DPS陣はCDをすべてとっておき、Bossが動き出したらHeroをからめてFull DPSで倒す。
Massive Golemは基本放置だが、その間もMatter Swapなど使ってくるので注意。
Matter Swapで移動する対象はTankにもなりえるので、Tankを巻き込まないようにするなら、Tankは位置取りを中央寄りにする。
Matter Swapの対象としてTankををうまく使えば、Massive GolemはTank位置から移動が入るので、その間はDamageを回復させる時間にできる。しかし、タイミングを間違えるとExplosive SlamをRaidの真ん中で暴発させる可能性もあるので、あまりおすすめはしない。

このBossの一番の注意点はMatter Swap。HealerはDebuffが見えた瞬間に消さないように注意。即消しは即死を意味する。addonやRaid Frameで残り時間が見えるようにしておくこと。

Interrupt JoltもDamageが大きいので要注意。Def Skillなど使うようにするとGood。

Phase 2でのRaidの立ち位置は、散開。Massive Swapが誰に来てもいいようにある程度固まっておくのもあり。
2,3回やれば多分慣れて越えられると思う。



ちなみにMoonkinのStarfallはBossとMassive Golemの時のみ(Phase 2)使うこと。壊れているGolemにはDamageが入らない(CCされていると認識されてStarfallは落ちない)ので、安心してOK。
Phase 1では絶対使ってはダメ。


参考動画


Tank Guide


Kill Movie(Aliena's Movie)


Kill Movie(Shroomer's Movie)
ラベル:Thorne of Thunder
posted by vivimofu at 23:59| Comment(0) | Raid Tactics | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ToT 10man Normal Primordius

2Tank 5-6DPS 2-3Heal

Boss Health : 218.1M
Enrage time: 8min


Ability
Primordial Strike : 現在のターゲット(Tank)に対し使ってくる前方7yardコーン状AE。当たると600kのPhysical Damage。

Malformed Blood : 現在のターゲット(Tank)に対し使ってくるDebuff。1分持続。3秒毎に20kのNature Damageを与える。stackする。このDebuffを付けていると、Living Fluidと、Viscous Horrorを叩いた時に20kの追加Nature Damageを与える(Congeal Blood)。

Mutated Abomination : BossはMutated(変身)していないプレイヤーからのDamageを75%軽減する。

Evolution : BossにLiving FluidとMutagenic Poolが入り続け、BossのEnergy barが最大(60)に到達すると使うSkill。3sec cast。Damage Dealtが10% upする。さらにBossはMutationし、様々なBuffを付ける。一度に3つ以上はつかない。
Mutation: Ventral Sacs : Raidへ毎秒20kのNature Damageを与える。
Mutation: Gas Bladder : Bossを中心とした25yardのブレス(Caustic Gas)を吐く。3sec cast。25yard以内のプレイヤーへ800kのNature Damage。このDamageはブレスを受けたプレイヤーで分配される。
Mutation: Acidic Spines : 3秒毎にランダムターゲットへとげを飛ばす。5yard以内のすべてのプレイヤーへ100kのNature Damage。
Mutation: Pathogen Glands : ランダムターゲットへVolatile Pathogenを使う。2sec cast。ターゲットへ10秒間、毎秒100kのNature Damageを与える。
Mutation: Metabolic Boost : Abilityの使用頻度が増え、Bossの攻撃速度も50% upする。
Mutation: Erupting Pustules : 10秒毎にランダム位置へ多くの赤い球(Erupting Pustules)を放出する。着弾地点の2.5yard以内にいたプレイヤーへ125kのNature Damage。


・Living Fluid : 787.9k Health。部屋の左右5つずつ(Mapで見た時の3時、9時側にはない)ある溶鉱炉から定期的に湧き続けるスライム。Bossにゆっくり向かっていく。
Mutated Primordius : BossにスライムがたどりついたときとMutagenic Poolを踏んだ時に付けるbuff。Mutation level(Energy bar)を上昇させる。
Mutagenic Pool : Living Fluidを倒した時にその場にできる赤い池。踏むことでその池を吸収し、様々なBuffを付けることができる。

Mutate Player : プレイヤーがMutagenic Poolを踏むとそのプレイヤーには50kのNature Damageが入り、そのプレイヤーには様々なBuffが付く。どのBuffが付くかはランダム。ただし、合計5stack以上のBuffを付けるとDebuffに変わる。

Helpful(アイコンが青系)
Mutation: Thick Bones : すべてのStatsが5% up。stackする。2min duration
Mutation: Clear Mind : Masteryが10% up。stackする。2min duration
Mutation: Improved Synapses : Hasteが10% up。stackする。2min duration
Mutation: Keen Eyesight : Critが10% up。stackする。2min duration

harmful(アイコンが赤系)
Mutation: Fragile Bones : すべてのStatsが10% down。stackする。5min duration
Mutation: Clouded Mind : Masteryが20% down。stackする。5min duration
Mutation: Dulled Synapses : Hasteが20% down。stackする。5min duration
Mutation: Impaired Eyesight : Critが20% down。stackする。5min duration

Full Mutated : Helpful Mutationを合計で5stackすると見た目がトカゲっぽく変わり、Bossに対してfull Damageが入るようになる。2min duration。

Volatile Pool : Living Fluidを倒した時に、たまにできる紫の池。
Volatile Mutated Primordius : BossがVolatile Poolを踏むと、Poolを吸収しHealthが10%回復。さらにMutation levelが最大になる。
Volatile Mutated Player : プレイヤーがVolatile Poolを踏むと、Poolを吸収し、100kのNature Damageと、Harmful Mutationがふえる。



tac
Aggro開始後、BossへのDPSはせず(しても構わないが、Damageは75%軽減される)、スライムが湧くまで待つ。スライムは部屋の各溶鉱炉からどんどん湧いてくるので、DPS陣は散開し、分担しながらBuffを付けていく。

Tankの位置は様々ある。中央でとりあえずtankingし、ある程度までいったら(全員がFull Mutatedしたら?)3時、もしくは9時側にBossを移動させる。
もう一つは初めから溶鉱炉のないところでTankingし、頃合を見計らって移動を開始する。
前者でも後者でもそこまでメリットデメリットに違いはなさそうなので、やりやすい方をチョイスするといいかもしれない。
左右、どちらかに回りながらDebuffの数6-8程で一度交代。あとはDebuffが切れたら交代する感じでtanking。大体6-8くらい。EvolutionのBuff次第ではAbilityの使用頻度が上がるためstack数も10近くなることがある。

DPS陣は開幕でCDを使いがちだが、このEncounterでは開幕に使っても効果がかなり薄いので要注意。
DPS全員が1回目のFull-Mutatedしたのを確認してから、Heroism。Full-Mutatedの時間は2minあるので、その間でうてばOK。
Tankがトカゲになっても特に問題はない。

スライムの処理は放置ではなく、ある程度数は減らし続けるのが無難。そのままBossに当て続けるとEvolutionしまくってTankへのDamage、RaidへのDamageが増え続けることになる。
ただ、KillするのはBossの後方にいるものを優先すること。進行方向のスライムを倒すとPoolが出て、場合によっては回復させることになるので注意。
さらに、足元はよく見ておき、Full-Mutated時にPoolを踏まないこと。


Healer陣の一番注意しないといけないのは、DPS陣についたBuffをDispelしないということ。Buffが付いているのか、Debuffが付いているのか確認できるようにしておくとよい。
Debuffを持っているプレイヤーは有無を言わさずDispel。どちらにしてもDPSは下がってしまうが、Debuffを付けるDPSが悪いので、注意する意味でもDispelしてあげる。
TankへのDamageもEvolutionのStackが増えてくれば、ぐっと多くなっていく事が予想できるため、落とさないように注意。
Ventral SacsCaustic GasErupting Pustulesが重なると、ダメージ量が多くなるため、BossのBuffをみて、気合を入れてHealする。

Healerの立ち位置はBossのサイドあたりがよさそう。前方には絶対立たないこと。コーンAEが来て、即死してしまう。


Raidの立ち位置は、出来ればBossから25yard以内、かつ、ほかのメンバーから5yardは離れるようにする。25yard以内に常にいる必要はないが、Caustic GasをつかうときにはかならずDamage Shareすること。
BossについているMutation Buffによって使うSkillが変わってくるので、よく把握しておくことが重要。ただ、基本的には散開しておけばOK。

Tankingが鍵になるBossなので、スライムの状況を瞬時に把握し、スライムの少ない方向に持っていけるかどうかがtankの腕の見せ所。DPS陣はTank、Healerに比べたら意外と楽かもしれない。


Tank Guide


DPS Guide


Heal Guide


Heal視点(Kill Movie)


Tank視点 (1:22当たりからついている赤い炎と赤い眼のアイコンはHarmfulの方。紫の池を踏んでついている。)
ラベル:Thorne of Thunder
posted by vivimofu at 15:12| Comment(0) | Raid Tactics | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月25日

ToT 10man Normal Durumu the Forgotten


2Tank 5-6DPS 2-3Heal

Boss Health : 261.7M

Enrage Time : 10min (10min経つとWipe確定)
3つのPhase(Normal Phase,Light Spectrum Phase,Disintegration Beam Phase)を繰り返す。

Ability
Hard Stare : 1sec cast。現在のターゲット(Tank)に150%のWeapon Damageを与え、Serious Wound(Debuff)とAterial Cut(Bleed DoT)を与える。
Serious Wound : 10%のHealing Recieve cutのDebuff。1分間持続し、Stackする。
Arterial Cut : 毎秒40kのPhysical Damageを与える。Healthをfullにするまで消えない。

Gaze : BossのMelee範囲に誰もいないときに発動する。Raidへ50%分のWeapon DamageをPhysical Damageとして与える。

・Mind's Eye : BossがSummonする。攻撃することはできない。
Force of Will : 2sec cast。ランダムターゲットに使ってくるコーン状のKnockback攻撃。当たると即死。攻撃が来る前に、黒いもやが地面に出る。

・Hungry's Eye : BossがSummonする。攻撃することはできない。
Life Brain : 3sec cast。ランダムターゲットに狙いを付け、15秒間Stunをし、その間そのターゲットのHealthを吸う。吸われたHealth分、Bossを回復する。その対象との間に誰かが入ることで、Life Drainをinterceptできる。

・Appraising Eye : BossがSummonする。攻撃することはできない。
Lingering Gaze : ランダムターゲット2名にEthereal Eye(緑色っぽい球)を放つ。Fixateされ、着弾時、そのプレイヤーの15yard以内のすべての対象に50kのShadow Damageと、着弾地点にDamage & Snare Zoneをつくる。このZoneを踏んだ時には75kのShadow DamageとMovement Speed 30%減になる。


Light Spectrum : Blue Eye、Red Eye、Yellow Eyeを出現させ、その方向へ各色に対応したBeamを放つ。Red EyeとBlue Eyeはランダム1人をFixateし、Yellow Eyeはランダムに動く。そのBeamの方向にコーン状のAE Zoneを出す。このAE Zoneをつかって、隠れているAddsを出現させ、攻撃を可能にすることができる。

Infrared Light : 赤のBeam。中にいると2秒毎に125kのFire Damageを与える。このDamageはそのZoneにいるすべてのプレイヤーで分割される。また、Damageが入る毎にDebuffがつき、3%ずつInfrared LightによるDamageが増える(stackする)。もし、このZoneに誰もいなかった場合はBossがEnrageし、Raidに200kのFire Damageを与える。このZoneを隠れているCrimzon Fogに照射することで、その姿を見えるようにし、攻撃可能にする。

Blue Rays : 青のBeam。中にいると2秒毎に125kのFrost Damageを与える。このDamageはそのZoneにいるすべてのプレイヤーで分割される。また、Damageが入る毎にDebuffがつき、3%ずつBlue RaysによるDamageが増える(stackする)。もし、このZoneに誰もいなかった場合はBossがEnrageし、Raidに200kのFrost Damageを与える。このZoneを隠れているAzure Fogに照射することで、その姿を見えるようにし、攻撃可能にする。

Bright Light : 黄のBeam。中にいると2秒毎に125kのNature Damageを与える。このDamageはそのZoneにいるすべてのプレイヤーで分割される。また、Damageが入る毎にDebuffがつき、3%ずつBright LightによるDamageが増える(stackする)。もし、このZoneに誰もいなかった場合はBossがEnrageし、Raidに200kのNature Damageを与える。

・Crimzon Fog : 1.3M Health。
Caustic Spike : 出現しているときに使う。ランダムターゲットに60kのPhysical Damageを与える。
Crimzon Bloom : Crimzon FogがInfrared Lightから離れた時に使うSkill。Raidへ300kのFire Damage。

・Azure Fog : 1.3M Health。
Icy Grasp : 出現しているときに使う。Blue Raysの中にいるプレイヤーすべてにFrost Damageを与える。
Frash Freeze : Azure FogがBlue Raysから離れるか、倒されたときに使う。Raidへ300kのFrost Damage。
Biting Chill : Azure Fogは倒されると、ランダム位置にRespawnする。


Disintegration Beam : Bossの前方にBeamを放つ。そのBeamに当たると即死。BossはBeamを出しながらゆっくり回転する。回転の向きはランダム ターゲットのいる方向らしいので、 Beamが発動する前に全員で一度stackし、どちらの方向か定まったら移動開始。そのBeamを出すと同時にCross-Eyeを召喚する。Cross-EyeはEye Soreと呼ばれる黒い霧の迷路を作り出す。
Eye Sore : Disintegration Beamの発動するちょっと前に、Cross-EyeがBossの背後あたりから発生させる黒い霧。その黒い霧に当たると125kのArcane Damage。その黒い霧には何か所かの道があり、そこを通らなければならない。
Mind Daggers : Cross-Eyeが使うSkill。ランダムターゲットへ30kのArcane Damageを与える。

Obliterate : 10分以内にBossを倒さないとつかってくるSkill。Raidを即死させる。


tac
このEncounterで必要なのは、視野を広くし、即座にAddsの位置を発見する注意力。見えないAddsはpop時に赤いもやの円が少しの間だけ見えるので、そこにmarkerを立て、Light Spectrum Phaseの時に即座に移動し、AddsをKillする事が重要。見えるようになるタイミングはLight Spectrumが来る時。
マーカー担当を3人くらいきめて、その担当の3人を3か所に分かれて配置。(例えば、12時、4時、8時の位置)
tryでは、大体分散してPOPしていた。

Lingering Gazeをもらった人はできるだけ外側にZoneを出すように心がける。Lingering GazeはLight Spectrum時にも使ってくるので、要注意。
Healer,RangedはBossからあまり離れすぎないよう散開する。

各Eye攻撃はLight Spectrum Phase(以下、Adds Phase)でも使ってくる。

Adds PhaseではCrimzon Fogを3体倒すとPhaseが終わる。
赤にFixateされた人は即座にFogの位置まで歩き、AddをだしてKill。それを繰り返す。
青にFixateされた人は白いもや(Azure Fogが隠れている位置)の前には立たないようにし、その場から動かないようにする。ただし、各種Eye攻撃はきっちり処理すること。動くときには細心の注意を払うこと。間違ってもAzure Fogを出さないこと。

各色に最低2名は入る様にしないとHealがかなりきつくなる。


Disintegration Beam Phase(以下、デスビームPhase)ではMovieによって、2通りのやり方がある。1つは全員Stackして、まとまって動くやり方。もう1つはMeleeとRangeで2つに分かれるやり方。前者のメリットはHealがしやすいことと、動く距離自体は少なくて済むということ。ただ、ビームまでの距離が近いため、事故が起こる可能性がある。後者のメリットはビームまでの距離をある程度確保できるため、事故が少なくなる。ただ、デメリットはHealがしにくくなることと、外に行けばいくほど動く距離が長くなるうえに、外側に出したZoneをうまく超えていかないといけないという事。

個人的にはまとまって動く前者の方がやりやすいように感じるのだが、各Raidの特色などもあるので、そこは要相談を。
デスビームが始まる前(実際にデスビームに変わるまで)に、少し時間があるので、その間にRaidはいったん集合し、Bossの後方に黒い霧が出たら、その方向に全員で移動するようにする。
前方、後方に分かれるのであれば、後方側はビームが向かってくる少し前の通路は確定化されるので、その道ができたら、即座にその通路に移動(ちょっとビーム側に移動するような形)。その後、先の通路が確定されたらそこを渡ることで、事故をかなり防ぐことができる。


Heroismは開幕で使っているところが多い。


参考動画
ラベル:Thorne of Thunder
posted by vivimofu at 03:10| Comment(0) | Raid Tactics | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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