2013年03月14日

(3/14 追記)Real PPMについて

※数式とかあって見にくいかもしれませんが、自分なりにわかりやすく書いているつもりなので参考にしていただければ幸いです・・・。

Patch 5.1からEnchantに導入されているというRPPMについて、ギルメンから調べといて、よろ!と言われて、ざっと調べてみました。
実際、私もどんなものなのか把握していなかったので、いい機会だと思い過去の記事を読み漁ってみましたが、要約するとこんな感じ。
もし、間違ってるよ!ここはこうじゃない?などあれば教えてくださーい!(´∀`人)


今までのProcシステムは各Enchant、Trinket、もしくはTierのSet効果など、一律で発動条件が決まっていました。「攻撃のSpellを発動した時に15%の確率でprocするよ!」というシステム。これだと完全に確率の問題になって、場合によっては連続でprocしちゃう。なんてこともあり得ます。

そこでそれを制限するために設けられたのがInternal Cooldown。通称ICDと呼ばれるものです。実際のTooltipには記載されていない、いわゆる「隠しクールダウン」というやつです。これを設定することによってProcしたあと、確率で連続Proc、というのを制限することができるようになりました。

このICDを適用したのは、あくまでも推測ですが、procした回数でDPS,HPSなどが大きく左右されないようにするためのものではないかと予想しました。


さて、脱線してしまいましたが、今回Patch 5.1で試験的に採用されたRPPMというシステム。これはなかなか画期的なもので、一律だったProc率を時間経過で変動させる。というものです。

そもそもRPPMとは「Real Proc Per Minute」の略で、直訳すると1分間に実質どのくらいProcするか、という感じでしょうか。

このRPPMは主にEnchantで採用されており、
Windsong 2 RealPPM
Elemental Force 10 RealPPM
Jade Spirit 2 RealPPM
Dancing Steel 2 RealPPM
River's Song 4 RealPPM
Colossus 6 RealPPM

となっています。

この数字だけでは何がどうなの?という感じですが、簡単な例を挙げてみましょう。
Weapon Speedが3.6の武器を持ったWarriorが案山子を叩いており、その武器のProcを見ているとします。その武器のEnchantは3 PPM。ICDは無しとします。
その時の計算は

3(PPM)×3.6(Weaponspeed)÷60(Minute)=18%

という式で計算されます。
RPPMの条件として挙げられているのが

・Healing / Damage Spellのあらゆるものが対象となる。(Enchantに関しては。Trinketには発動条件がある)
・プレイヤーが攻撃や回復をしようが、遅いキャストや早いキャスト、DoTであったりDirect Healであっても、そのProc自体の頻度は平均化される。(ただし、条件がないもの前提 例えば、Chance on Criticalなど)
・Dual Wieldで両方の武器に同じEnchantをしているときは、それぞれ同じ確率で二つがProc可能である。
・このRPPMはプレイヤーのHasteの%で上昇する。(Melee Haste、Ranged Haste、Spell Hasteでは、常に一番高いものが優先される)


上記の式で言うと、Warriorがauto-attackで案山子をずっと殴っていても、何かしらのSkillを使っていたとしても、その1つ1つの攻撃でProcする確率は18%という事になります。また、このEnchantにはICDが設けていないと仮定しているので、常に一定の確率、ここでは18%でProcするという事になります。


では、条件を見返してみましょう。
一番下の条件「Hasteによって上昇する」とあります。先ほどのWarriorではHaste値が0%での計算でした。もし、このWarriorが 10% のHasteを持っていたとすると、計算は

3(PPM)×1.1(Melee Haste)×3.6(Weaponspeed)÷60(Minute)=19.8%

となります。Hasteをあげることで、1振りのProc率が1.8%上昇したのがわかります。
このように、Hasteや、WeaponspeedでProcの変動ができるシステムとなっているのです。
ただし、この計算にはICDを含まない計算で進めているので、本来ICDが20秒あった場合には、Proc後20秒は追加発動しません。Dual Wieldの場合は各Weaponで計算されるようになっています。



さらに、もっと詳しい話になってきますが、他にも

・RPPMはprocする可能性のある行動(Damage/Healなど)の瞬間の時間を維持する。
・その前回のprocチャンスのある動作の異なる時間によって、次にprocする時間を決める要素になる。
・その前回のprocチャンスのある動作時からの時間の上限は10秒。(下記にて詳細説明します)


ここからがちょっと厄介でわかりにくい話になりますが、casterで例を挙げて説明することにします。

Haste 25%のMoonkinがいます。このMoonkinはJade Spiritをつけ、案山子をずっと叩き続けて(castingして)おり、2.3秒のcastをしたとします。このEnchantのICDは無いものとすると、

2(PPM)×1.25(Spell Haste)×2.3(前回のprocチャンスのある動作からの時間)÷60(Minute)=9.58%

という感じになります。これが5.6秒経過した(移動を含めたりした)ものとすると、

2(PPM)×1.25(Spell Haste)×5.6(前回のprocチャンスのある動作からの時間)÷60(Minute)=23.33%

となり、時間経過とともにProc率が上昇していきます。


では、戦闘開始直後はどうなるのでしょうか?
戦闘開始前は攻撃をしたりHealをした時の時間からは1分、2分も前のことかもしれないし、もっとかかっているかもしれません。そうなると次に叩いた時に必ずprocする計算となりそうですが、もう一つの条件が存在します。
それが一番最後に書かれていた「前回のprocチャンスのある動作からの時間の上限は10秒」というもの。
この上限を当てはめて先ほどの式をみましょう。

2(PPM)×1.25(Spell Haste)×10(前回のprocチャンスのある動作からの時間上限)÷60(Minute)=41.67%

このようになりました。つまり、この数字がこのMoonkinにおけるJade Spiritがprocする最高の確率という事になります。簡単に言うと戦闘を開始した時にProcする確率、という感じでしょうか。数字でわかるように、戦闘開始直後に必ずprocするというわけではありません。
この前回のprocチャンスのある動作からの時間というのはprocを左右する大きな要因となっており、RPPMの最も重要な要素ともいえるのではないでしょうか。




さらに付けたすと、Instant CastやDoTなどでも全く同じことが適用されます。
0%のHaste時の3秒毎のDoTで計算してみましょう。
一番初めのproc率は

2(PPM)×1.00(Haste0%としての計算)×10(前回のprocチャンスのある動作からの時間上限)÷60(Minute)=33.33%

次のTickが入った時のProc率は

2(PPM)×1.00(Haste)×3(DoT per 3secなので)÷60(Minute)=10%

ということになります。この判定が各Damage Skillで計算されてprocするようになっています。


次に、10%のHasteを持ったとしてみてみましょう。
一番初めのproc率は

2×1.1×10÷60=36.67%

ここで重要になるのが、DoTのtickはHaste値によってその間隔が短くなるという事です。この場合、3秒tickのものは2.727となります。
そのことを踏まえて、次のTickが入った時のProc率は

2×1.1×2.727÷60=9.99....%

限りなく同じ確率に近いですが、数字で見ると下がってしまいました。
しかし、ここで重要になってる来るのはHasteによるDoTのBreak point、つまりDoTのtickの上昇です。
Hasteを積むことによってtickが増える=procのチャンスを増やすという事なので、1回のproc率が下がったとしてもそのチャンスが増えるので、結果的にはproc率の上昇につながるのです。


これが数種類のDoTを持っていたりするclassだと、コンマ何秒の間隔でprocに繋がる動作を行っていることになるので、1つ1つのtickによるproc chanceは1%、2%の世界です。
こういう数値で見るとほとんどprocしないんじゃないかと思いがちですが、ICDが付いているもので考えるとICDあけのSpellによるProc率は先ほどあげたように30%を超えてくるので、procしない、という事にはならないのです。



上記のことを踏まえ、RPPMの値は高ければ高いほどそのproc率は高いという事になりそうです。(もちろんICDも関わってきます)


(3/14 追記)
このRealPPMでのProc率がかなり低かったようで、テコ入れが入りました。実際のReal PPMの数値がどうなったのかわかりませんが、Proc Rateが上昇しているようです(下記Trinket表にて追記済)。
さらに、Procした時からの時間によって、そのRealPPMは上昇するようになっているとのことで、その上昇値は

1 + (Procした時からの時間 ÷ procするまで平均時間 - 1.5)× 3

で計算され、Procした時からの時間の最大値は1000sec。
例えば、procのするまで平均時間が45secのもので、最大値1000secで計算してみると、
1 + (1000/45-1.5)*3 = 63.166... ≒ 63.2

この63.2という数値がRealPPMの計算式に掛けられることになります。
通常のproc rateが18%だった場合、18 * 63.2 = 1137.6%

となり、確実にprocすることになるわけです。この数値はあまりに極端ですが、普通の戦闘での時間では極端に見積もったとしても2〜3分(120sec〜180sec)くらいでしょうか。
ちなみに120secで計算した場合は81%にまで上昇するようです。


ただ、この計算式を皆が完全に理解する必要はなく、鰤が公開するのも
「trinketのproc率などを実際に調べてくれる人のためであったりするし、そういう人たちはきっと調べて、試して、情報を共有してくれるから、その情報を待てばいいんじゃないかな?」
という考えのようです。(私もそう思います)



今回5.2で追加されたTrinketのRPPMを見てみると、ICDがないものはRPPMが高いものが多いようです。

・Agility DPS Trinket(3/14 Proc rate 10% up)
Vicious Talisman of the Shado-Pan Assault : 15% chance to proc 105sec ICD (3/14でのBuff対象外)
Renataki's Soul Charm : 0.56 RealPPM 22esc ICD
Talisman of Bloodlust : 3.00 RealPPM No ICD
Bad Juju : 0.5 RealPPM No ICD
Rune of Re-Origination : 0.92 RealPPM 22sec ICD (Melee specでないときはProc率が9割減)


・Strength DPS Trinket(3/14 Proc rate 10% up)
Brutal Talisman of the Shado-Pan Assault : 15% chance to proc 75sec ICD (3/14でのBuff対象外)
Fabled Feather of Ji-Kun : 0.56 RealPPM 22sec ICD
Primordius' Talisman of Rage : 3.00 RealPPM No ICD
Spark of Zandalar : 5.00 RealPPM No ICD
Gaze of the Twins : 0.75×(1 + MeleeCritChance) RealPPM No ICD (Critにのみ反応)


・Intellect DPS Trinket(3/14 Proc rate 5% up)
Volatile Talisman of the Shado-Pan Assault : 15% chance to proc 45sec ICD (3/14でのBuff対象外)
Wushoolay’s Final Choice : 0.56 RealPPM 22sec ICD
Breath of the Hydra : 0.50 RealPPM No ICD (DoTにのみ反応)
Unerring Vision of Lei-Shen : 0.50 RealPPM No ICD (casterでないときはprocしない。MoonkinではProc率が 半減 35%減
Cha-Ye's Essence of Brilliance : 0.77×(1 + SpellCritChance) RealPPM No ICD (Critにのみ反応)


・Healer Trinket(3/14 Proc rate 5% up)
Soothing Talisman of the Shado-Pan Assault : On Use 180secCD (3/14でのBuff対象外)
Horridon's Last Gasp : 1.00 RealPPM No ICD (in Combat中はこのRealPPM)
Inscribed Bag of Hydra-Spawn : 1.13 RealPPM 17sec ICD (in Combat中はこのRealPPM)
Stolen Relic of Zuldazar : 3.00 RealPPM No ICD (HoTではprocしない? in Combat中はこのRealPPM) on Use 120secCD
Lightning-Imbued Chalice : 3.00 RealPPM No ICD (in CombatではこのRealPPM)


・Tank Trinket
Steadfast Talisman of the Shado-Pan Assault : on Use 120secCD
Fortitude of the Zandalari : on Use 120secCD
Delicate Vial of the Sanguinaire : 4% Chance on dodge melee ability or Swing No ICD
Ji-Kun's Rising Winds : 100% Chance on taking damage from melee ability or swing, that leaves you below 35% health 30sec ICD
Soul Barrier : on Use 120secCD


Legendary Metagemのproc率はこちら
ラベル:mop wow
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2013年03月13日

(3/12 Hotfix)Patch 5.2のDruid、Priest、Shaman Paladinの変更点。

PTR 5.2でのDruid、Priest、Shamanの変更点。
まだ決定ではなく、変更されることもあると思いますが、現状で発表されているものを訳していきます。

Druid
・Rejuvenation (Buff): Mana costが約9%減になる。
・Revive、Mark of the Wild : Mana costが現状のcostから55%減になる。
・Cyclone(Nerf): Rangeが25yardから20yardに。
・Growl: クマにならなくても使えた(自動的にクマになっていた)けど、もうクマでないと使えない。
・Maim(Buff): MaimのDamageが100%上がる。
・Glyph of Cyclone(Buff): 延長Rangeが4yardから5yardに。

Talent
・Displacer Beast (redesign): Cat Formになり、テレポートした後4秒間、Movement Speedが50%上昇する。Prowl状態にはならない。
・Cenarion Ward (Buff): Healing効果が100%上昇。
・Faerie Swarm (Buff): Snareが同時に 複数に付けることが可能になる。
・Mass Entanglement (Buff): Cooldownが2minから30secに。
・Typhoon (Nerf): Cooldownが20secから30secに。
・Force of Nature (Buff): 召喚したTreantsのDamage、Healingが上昇。さらにTooltipにそれぞれのSpecializationの効果が表示されるようになる。
・Soul of the Forest (Buff): BalanceではEclipseを抜けた時にそれぞれ 20 Energy から 40 Energy追加に。Feralでは変更なし。GuardianではMangleで 2 Rage から 3 Rage 追加。RestonationではSwiftmendを使った後の次のSpell Castが 50% から 75% のHasteがかかる様に。
・Nature’s Vigil (効果Nerf、CD Buff): Nature’s Vigilの効果が20%から10%に。Cooldownは3minから90secに。


Feral
・Cyclone (Nerf): Feral DruidのCycloneは 20秒 のCDが付く。
・Symbiosis (Nerf): Warriorから得られるShattering Blowに1.5秒のCast Timeが付くようになる。
・Symbiosis (Nerf): Priestから得られるDispersionのCooldownが2minから3minになる。
・Savage Roar: 猫の状態のときのみ効果が出るようになる。
・Rip (Buff): Damageが15% up。
・PvP Glove効果 : Bear hugの効果時間が1sec延びる。
・PvP 2set効果 : 屋外でのクマ、猫、travel formのMovement Speedが15% up。ただし、TalentのFeline Swiftnessの効果と重複しない。
・PvP 4set効果 : Skull BushでinterruptできたらEnrageのCDがリセット。


Restonation
・Wild Mushroom(Buff): 設置したキノコがRejuvenationのOverhealingの25%分を蓄えるようになる。蓄積最大量はキノコを設置したDruidのMax Health分まで(3つで100%になる計算。1つだとHealthの33%分)。蓄積されたHealingはその効果エリア内の味方に分配される。
・Naturalist (New): 新しく追加されるPassive Skill。Restonationを選ぶと覚える。すべてのHealing Doneが10%上昇する。


Balance
・Starfall (Buff): StarfallでCCされた物を壊さなくなる。(Moonkin歓喜)
・Wrath (Buff): DamageとSP Scaleが 9% up。
・Starfire (Buff): DamageとSP Scaleが 9% up。
・Starsurge (Buff): DamageとSP Scaleが 9% up。


Guardian
・Frenzied Regeneration (Buff): Attack Powerの10%分がさらに乗るようになる。
・Mastery: Nature’s Guardian (Buff): Mastery Ratingによるarmor上昇値が20%上がる。
・Thick Hide(Buff): すべての攻撃のCrit hit率を6%軽減。
Tooth and Claw(Nerf): Tooth and ClawによるDamageを12%減少。
・Tooth and Claw (Buff): Attack Powerの10%分がさらに乗るようになる。


個人的に歓喜↓
Burning Seed(New item): FandralのStaffじゃなくてもFire Catになれる。BoAでDruid only。10min Duration。5 Stackまでしか持てない。


Priest
・Binding Heal(Buff): BaseのHeal量が25%減る。SPによる追加Heal量も25%減。(実際に影響を受けるのはShadowのみ)Heal対象が1人増える(対象、自分、近くにいる味方)。
・Flash Heal(Nerf): BaseのHeal量、SPによる追加Heal量ともに 25%減。
・Power Word:Shield(Buff):DiscではAbsorb量(BaseおよびSPによる追加Absorb量)が約70%、Holyでは約43%上がる。Shadowでは特に変わりなし。
・Renew、Player of Mending (Nerf): Healing Doneの総量が25%減。(実際に影響を受けるのはShadowのみ。)
・Holy Fire (Buff): Instant castに変更。
(3/12 Hot Fix)・Shadow Word: Pain (Buff): Damageが25% up。
・Glyph of Holy Fire (redesign): Holy Fire、SmiteとPower of SolaceのRangeが10yard伸びる。
・Glyph of Desperation (Replace): Glyph of Binding Healへ変わる。このGlyphのPSとGSをStun中に使えるようになるという効果はデフォルトで付くように変更。
・Glyph of Binding Heal(New): Binding HealのThird TargetのRangeが20yardに伸びる。ただし、Mana Costが35%増加する。
・Glyph of Inner Focus (Replace): Glyph of Weakend Soulへ変わる。このGlyphのInner Focus使用後、5秒間はInterrupt、Silence、Dispel無効はデフォルトで付くように変更。
・Glyph of Weakened Soul (New): PW:Sを使った対象のWeakened Soulが2sec短くなる。
・PvP Healing 2pc効果 : 現4pcの効果(HolySpark)に変わる。(Diamond Soulは無くなる)
・PvP Healing 4pc効果 : 新しく変わる。ChakraのCDが25sec短くなる。Spirit Shell発動中のFlash HealのMana costが50%減る。


Talent
・Power Word: Solace (Rename): Solace & Insanityに名前変更。
・Power Word: Solace (redesign): Holy Fireがreplaceされるようになる。基本的にはHoly Fireと同じ効果(Damage and DoT)だが、instantになり、Mana costが0になる。さらに、使うたびにBase Manaの1%を回復する。Atonementの効果は発動しない。また、基本効果として、Damageの100%分を40yard以内にいるPT、Raid MemberにHealとして分配する。(Priest本人に対してはDamageの50%分のHealになる。)
・Dominate Mind (Buff): Cast timeが2.5secから1.8secに。
・Angelic Feather (Buff): 効果時間が4secから6secに。
・Divine Star (Buff): Healing、Damage量が40%から133%増に。
・Angelic Bulwark(Buff): Dispelされなくなる。
・Halo : StealthのMobに対して攻撃しないようになる。
・Phantasm : Target出来るようになる。movement protectionは3秒から5秒に延びる
・Power Infusion (Buff): 現状効果に加え、全てのDamageが 5% up。
・Psyfiend (Nerf): それぞれのPsyfiendは同じターゲットに2度はPsychic Horrorを唱えなくなる。


Discipline
・Focused Will (Buff): Damage Takenが1stack毎に10%減から15%減に。2stackまで。
・Spirit Shell (Nerf?):Critした時のHealingとShield(Crit時のDivine Aegisも含む)の平均値が適用されるようになる。
・Rapture (Nerf): Mana BackがBase Spiritの200%分から 150% 分に。ただし、短い時間でのSpirit上昇(Trinketの効果など)の値はそれに含まれない。(Base Spiritの 150%分のみという事) さらにPW:SのManaコストを 25% 減らす効果が追加。
・Divine Aegis (Buff): Absorb量が30%から50%に。
・Divine Aegis (Nerf): PoHで確実に発動していたが、CriticalでProcするだけとなる。
・Divine Aegis (redesign): Crit Healした時に本来Healとして供給されるHealing DoneをAbsorb Shield(Divine Aegis)として貼る様になる。(本来200% Healだったものが100%Heal+100% Shieldとして効果が現れる)また、PW:SもCritするようになり、そのCrit分もDivine Shieldとして適用される。
・Penance (Buff): HealingとDamageが20%上昇する。Evangelismの効果がPenanceのHealingにも乗るようになる。DamageでもHealingでもRangeが40yardに統一される。Cooldownが10secから9secに。(この変更に伴って、T14 4pcの効果も4sec減から3sec減に調整される)
Spiritual Healing(New): Passive Skill。Flash Heal、Binding Heal、Renew、Player of MendingのHealing Doneの総量を 25% 上昇させる。
・Mastery:Shield Discipline (redesign): 現状効果に加え、全てのHealing SpellのHealing量が上昇するようになる。ただし、そのボーナスより得られる効果自体は36%減らされる。(Shield Absorb量は減らされるような調整。)

(3/5 Hotfix)・Atonement : AtonementでのCrit Healは適正量になる。(たぶんNerf)


Discに対する鰤の考え(今回の調整)について。
「今までのDiscはとにかくOPだったから、調整をかけたい。ただ単にDivine Aegisの効果を変えたりしたところで、結局PoHをSpamして、Divine Aegisを発生させるで終わってしまう。このためにCritやMasteryをとにかく積むだけという構成になるのは望んでないし、Critを積みすぎても強くならないという失敗も望んでいない。これを踏まえたうえで、私たちはDisc Priestが、Crit,Masteryのどちらかに寄ってしまうような簡単なものになるのを心配している。
そこで、いくつかの提案を試みている。

1、Divine Aegisに関しては、すべてのHealing Spellにおいて本来2倍になるHeal量をDivine AegisのShieldに置き換えるようにする。言い換えれば、Holyでは200% Healになるところが、Discでは100%(本来の回復量)+100% Shield(CritのHealとなるべき部分)というデザインにする。また、Divine AegisはMasteryの恩恵を受けるため、例えば、100% Heal + 130% Shieldというようになる。
2、PW:SはDiscではCritするようになる。
3、Masteryの恩恵を2.5%から1.6%に減らす。ただし、Mastery値ごとに全てのHealing Doneが0.8%上昇するようになる。

これはどういう意図があるかというと、
・Divine Aegisの仕様は、Critの要素による何かしらの特別であり続ける。
・DiscのShieldはいまだにすばらしいものにしたいが、Healはそこまで弱くしたくない。(Holyの方がHeal量は多くするが、50%以上の差は付けない。)
・PoHの定期的なDamageへの効果はよくしたいが、PW:Sの方がより効果的。(Inner FocusはDivine AegisやSpirit Shellの力を手助けしてくれるようにする。)
・CritはDivine Aegisを発動するために、(PW:SのCrit効果も含め)とてもよいStatになる。ただ、MasteryもShieldの強化と、その他のHealing Spellの強化を促すため、これもまた有効なものとなる。

ここにきて、大きな調整が入ってきそうな予感。


Holy
Focused Will(New): Passiveで追加。Discと同じ効果が新しくつく。ちなみにBuff予定。10%→15%
Spiritual Healing(New): Passive Skill。Flash Heal、Binding Heal、Renew、Player of MendingのHealing Doneの総量を 25% 上昇させる。


Shadow
・Devouring Plague : SPによるScaleが大幅にup。ただし、DoTのDamage構成量は40%減。
・Shadow Word: Insanity (redesign): Talent Solace & Insanityを選んだ時にPassiveで強化される。Devouring Plagueが入っている対象にMind Flayを使うと、Insanityが発動する(Mind FlayがInsanityになる)。Mind FlayのDamageが強化される。見た目もMind Flayが3本出ているEffectに変わる。Devouring Plagueによって消費したOrbの数毎にMind FlayのDamageが33% upする。
・Shadowform (Buff): 全てのDamageが20% upから25% up。
(3/5 Hotfix)・Shadowy Apparitions : Stealthしている対象には当たらなくなる。
・Glyph of Mind Spike(Nerf): InstantではないMind Spikeを使った時に、9秒(6秒からup)以内に次に使うMind BlastのCast timeを50%減らす。2 Stackする。(←現状では、Glyphを入れていると、TalentによるMBのProcとMSを2回使った後のMBでは、このGlyphの効果が優先され、TalentによるMB Procを使えないときがある。このバグを解消させるための変更だと思われる。)

どうもShadow PriestはPvEとPvPでのバランスがうまく取り難いようで、MBを強くするとPvPではOPなんだけど、PvEでは小さなものであるみたいです。PvEでは弱くなってしまうために、そのほかのSpellを強化する必要があると考えて、ShadowformをBuffするという形になったみたいですよ。


Shaman
・Flame Shock (Buff): Durationが24secから30secに延びる。
・Stormlash Totem (Buff): 有効範囲が30yradから40yardに。
・Chain Lightning (Buff): Chainした先のDamage減が無くなる。
・Healing Rain (Buff): Mana costが15%減。
・Glyph of Purge (Nerf): 現状効果に加え、Cooldownが6sec付くようになる。
・Glyph of Flame Shock (redesign): Flame ShockのDamageの50%分がFlame Shockを使ったShamanのHealとして入るようになる。


Talent
・Elemental Mastery (Buff): Cooldownが2minから90secに。
・Conductivity (Buff): Healを使う対象がHealing Rainの中にいる必要が無くなり、Healing Surgeを使えばHealing Rainの中にいる対象すべてに 30%分 のHealが入る様になる。DPSの場合も攻撃対象がHealing Rainの中にいなくても、Damageを与えた50%分がHealing Rainの中の味方にShareされる。
・Ancestral Swiftness (Buff): Spell Hasteは変わらないが、Melee Hasteが5%から10%に。
・Stone Bulwark Totem (Buff): Damage Absorb量が25%上昇。TotemのHealthがShamanのHealthの10%分を持つようになる。
・Unleashed Fury (Buff?): Flametongueを付けているときのLightning BoltのDamageが30%増から20%増になるが、Lava BurstのDamageが10%増が追加される。
・Primal Elementalist (Buff): Primal Earth ElementalとPrimal Fire ElementalのDamageが20%増。
・Elemental Blast (Buff): Enhで使った場合、Agilityが上がるようになる。
・Totemic Restoration (Buff): 追加効果として、Totemが壊されても、1秒はそのTotemの効果が残るようになる。
・Nature's Guardian (Buff): Nature's Guardianの効果が切れた時のHealthパーセンテージを維持する。(例えば、Healthが25%になって発動→25% Health up→そのまま切れた→50% Healthになる。)
・Ancestral Guidance (Buff): 40%分のDamageか、60%分のHealingをPT、Raid MemberにHealとして配る。(以前はDamage,Healどちらも40%)


Elemental
・Shamanistic Rage (Additional): Eleでも使えるようになる。
・Lava Beam (Buff): Jumpした先のDamageが10%ずつ上昇する。
・Lava Burst (change): DamageとSP Scalingが33% down。仕様の変更として、必ずCritするようになり、FSが入っている対象に対しては50%の追加Damageとなる。(Restoでも同様)
・Shamanism (Buff): Lightning BoltのDamageが50%から70% upに。
・Elemental Focus (Buff): Spell Damageが10%から15% up。


Enhancement
・Mental Quickness(Buff): すべてのShock、TotemのMana costが90%減に。
・Spirit Walk (Buff): CDが2minから1minに。


今回だけになりそうなPaladin訳。Guildyに催促され 頼まれ、ちょっと見たら短かったので、片手間に翻訳。
Paladin
・Hand of Purity (Buff) : 現在の効果(DoT 70%軽減)に加えて、すべてのDamageを10%軽減させる。
・Eternal Flame (Buff) : 自分に使った時のHoTが100%上昇。
・Judgment (Buff) : ManaコストがBaseの5%になる。(5.9%から5%に)
・Repentance (Nerf) : Cast timeが1.5秒から1.7秒に。
・Sacred Shield (Nerf) : Absorb効果はDispel可能になる。
・Selfless Healer (Nerf) : Stack数に応じたFlash of LightのBoostが20%/40%/60%に。(以前は33%/66%/100%)
・Light's Hammer : AE Damageを与えると2秒間50%のSnareが入るようになる。DoTの効果時間が16secから14secにdown。
・Glyph of Blessed Life (Buff) : Seal of Insightを付けている必要が無くなる。
・Glyph of Templar's Verdict (Buff) : Exorcismでも効果(6秒間Damage Taken 10% down)を得られるようになる。
・Seal of Rightousness (Buff): Damageが6%から9%にup。


Holy
・Blinding Light (Nerf) : Holy SpecのBlinding Lightは1.8秒のcast timeが入るようになる。ret、protではinstantのまま。
(3/5 Hotfix)・PvP 4pc効果 (change) : Word of GloryでHoly Powerが増えていたが、Flash of Lightに変更。Eternal Flameではたまらないように調整。


Protection
・Consecration (Buff?) : ConsecrationのBase Damageが789% up。そして、約11%のAttack Power毎にそのスケールは減少していく。(最高で789%という事?)
・Grand Crusader: 現状効果に加え、ParryかDodgeをするとProcするようになる。proc率は12%にdown。


Retribution
・Sword of Light (Buff) : Sword of LightによるFlash of Lightの効果が30%から100%上昇に。さらに2h-WeaponのDamage Dealsが10%から15%にup。
・Hand of Sacrifice (Buff) : Retで使うと、そのParty、Raid Memberに入っているすべてのMagic効果(DoTなどの攻撃に関するもの)を消すようになる。
・Seal of Justice (Buff): Seal of Justiceのtooltipのエラーを改善。20secの効果時間も追加。Movement Speed Reductionを起こさなくなる。Melee Attackによる追加Holy Damageが16%から20%にup。
・Avenging Wrath (Buff): RetでのみCDが2minに。Holy / Protでは3minのまま。
(3/5 Hotfix)・Templar's Verdict : Seal of Justiceを張っている状態でもきちんと反応するようになる。
)・T14 4pc効果 (Change): すべてのSeal、JudgmentのDamage Doneが10% upに変更。
・PvP 2pc効果 (Buff): Crusader Strikeを使った時に得られるPvP Power 800 upから1000 upに。



Monkも書こうかと思ってますが、Talentが変わる、新しいAbilityが追加されるなどいろいろあって時間を見つけてまた今度。→Monkはこちら
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2013年03月07日

ToT 10man Normal Tortos

2Tank 5-6DPS 2-3Heal

Phaseは1つ。

Tortos Health: 174M 180M


Ability
(要注意)Furious Stone Breath: TortosのFuryが100になると使ってくるSkill(45sec毎)。5sec cast後、4.5sec channeling。Raidへ0.5秒ごとに350kのNature Damage。Kick ShellでのみInterrupt可能。

Growing Fury: Melee位置に誰もいないときに使ってくるSkill。怒り出し、毎秒10ずつFuryがたまっていく。

Rockfall: 天井からツララのような岩を落とす。落ちてくるところには5yardの青いサークルが表示される。当たると350kのNature Damageと、さらに落ちた地点より20yard以内のプレイヤーに60kのNature Damageを与える。

Quake Stomp: TortosがStompする。2.3sec cast。各Raid MemberのMax Healthの65%分のDamageと1秒間のStunを与える。さらに、Stonefallの頻度が8秒間上昇する(落ちてくる量が増える)。Kick ShellでのみInterrupt可能。

Snapping Bite: Tortosが現在のターゲット(Tank)にかみつく。525kのPhysical Damageを与える。


Call of Tortos: 3匹の小さい亀(Whirl Turtle)を呼び出す。1分ごとに呼び出す。
・Whirl Turtle: 3.49M Health。Melee Hit Boxは広めに設定されている(10yard)。
Spinning Shell: 子亀が回転しながらFieldをランダムに駆け回る。5yard以内にいるプレイヤーに125kのPhysical DamageとKnockbackを与える。

Shell Block: 子亀は瀕死になるとからの中に閉じこもり、すべてのDamageを無効化する。この状態になると動きを止める。この状態になった時に初めてプレイヤーはKick Shell(Extra Action Button)を使えるようになる。

Kick Shell: AggroするとExtra Action Buttonとして表示されるSkill。普段はブラックアウトしていて押せないが、瀕死の子亀の5yard以内に入ると押せるようになる。押すとShell Blockしている子亀を前方に蹴ることができる(自動でTortosに飛ぶようになってる?)。Tortosに蹴りあてるとcast中のSkill(Furious Stone Breath、Quake Stomp)をInterruptできる。また、Shell ConcussionのDebuffを付けることができる。

Shell Concussion: Kick ShellによりTortosにつくDebuff。(addsにも付くのかどうかは不明)20秒間、すべてのDamage SourceからのDamage Takenが25% upする。


・Vampiric Bat: 2.18M Health。一度に10体出る。
Drain the Weak: Vampiric BatのHealthが350k以下になった時に現在のターゲットに使うSkill。25%のWeapon DamageをPhysical Damageとして与え、その分を自分のHealとする。


・動画などによる考察
TortosのHealth自体は他のBossに比べると少なめ。
DPS Priorityは
子亀、コウモリ、Boss。
パッと見は1tankでもいけそうだが、コウモリはTankingが必要。

コウモリはHealthが減るとDrainを始めるので、きっちりとどめを刺すようにする。
TankはAEに強いClassがコウモリを担当するとよさそう。Pal,DK?

子亀が出てきた場合はTargetをFocusしてとりあえず1匹は早めに動きを止めておくこと。
Kick Shellの担当はRanged DPSかHealerがよいらしい。タイミングはFurious Stone BreathとQuake Stompのcast。特にBreathは通してしまうとWipe。Kick Shellの担当になった人はBossをFocus targetに入れておき、Furyが100近くになったらすぐに使えるように準備しておくこと。

きっちり避けるものを避けて、Damageを減らせるなら2Healの方が攻略は早そう。ただしMain TankへのDamageはかなり大きいのでHealが間に合わないようなら3HealでDPSが超頑張る。

HeroismのタイミングはKick Shell後のShell conccusionが入っているタイミングがBest。


図解動画 ゴーゴーゴー!!イエァァァ!!!


Method PTR Warlock


Method PTR Moonkin

ラベル:Thorne of Thunder
posted by vivimofu at 20:18| Comment(0) | Raid Tactics | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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