2013年04月23日

(4/23更新)PTR 5.3 Blue Post class changes

この前5.2が導入されたと思ったのですが、すでに5.3の内容がぽつぽつ上がってきております。

情報が上がり次第反映させていきたいと思います。主にClassに入った変更点のみにさせていただきます。


DeathKnight
Unholy
Sudden Doom : Unholy Presenceの時のみProcするようになる。


Druid
Mark of the Wild : Mana costが 10% から 5% にdown。
Symbiosis's Intimidating Shout : Resto DruidがWarriorからもらえるSkill。CDが 60sec から 90sec にup。
(4/23追加)Tranquility : 25man Instanceでは 1tickで 5人 から 12人 に効果が入るようになる。Symbiosis versionでも同様の効果が得られる。
Talent
Force of Nature : GCDがなくなり、Treantを1体召喚するだけになる。このTreantはcontrol barが表示されなくなり、即座にspecに対応したAbilityを、Druidの現在のターゲットに対し使い始める。20秒毎に 1 chargeされ、最大 3 chargeする。(1体ずつ増えていく?)
-Resto's Treant : Resto Druidがターゲットしている対象にSwiftmendを使う。このTreantのSwiftmendにはHoTを必要としない。
Feral
Savage Roar : Physical Damage Doneが 30% から40% にup。
Balance
Solar Beam : PlayerがSolar Beamに出る時や入った時のエフェクトの反応がより正確になる。(PvPにおける調整)
Natural Insight : Mana poolが 400% up から 300% up に。 tooltip fix
Restonation
Natural Insight : Mana poolが 400% up から 300% up に。 tooltip fix
(4/23追加)Ironbark : CDが 2min から 1min に。
(4/23追加)Swiftmend : AoE範囲が 8yard から 10yard にup。
(4/23追加)Wild Mushroom: Bloom : AoE範囲が 8yard から 10yard にup。
Glyph
Glph of Omen : Glyph of Solar BeamにかわるGlyph。Entangling Roots、Cyclone、Faerie Fire、Faerie Swarm、Mass Entanglement、Typhoon、Disorienting Roar、Ursol's Vortex、Mighty Bashを使った時にSolarもしくはLuner Energyを10得られるようになる。


Hunter
Stableに置けるPetの数が 20 から 50 にup。(More Buff Machine!!)
Focused Aim : Steady ShotとCobra Shotをcast中にのcast pushbackが 10%(90%軽減) から 70%(30%軽減) に。
Serpent Sting : Focusが 25 から 15 に減少。
Aspect of the Hawk : Ranged Attack Powerが 15% から 25% にup。
(4/23追加)Revive Pet : Cast timeが 6sec から 4sec にdown。
Talent
Powershot : 消費Focusが 20 から 15 に。cast timeは 3sec から 2.2sec に。CDは 60secから 45secに。ターゲットへはWeapon Damageの 800% から 600% にdown。ターゲットまでの間にいる敵にはWeapon Damageの 400% から 300% にdown。動いている敵にも当たるようになる。
Blink Strike : Blink Strikesにrename。Passiveに変更。PetのBase Damageが 50% up。30yard以内の敵の背後に即座にテレポートできる。
Aspect of the Iron Hawk : Ranged Attack Powerが 15% から 25% にup。
Binding Shot : Talentではなくなり、MarksmanshipのSpecがレベル30で覚えるSkillになる。
Intimidation : HunterのTier 2に入る新しいTalent。Beast Mastery専用のSkillだったが、Talentになり、Beast MasteryはTalentを選択しないと覚えられなくなる。
Beast Mastery
Beast Cleave : 近くにいる対象へのDamage(Cleave分)が 50% から 75% にup。
Marksmanship
Bombardment : Multi-shotのDamageが 30% から 60% にup。


Mage
Arcane Brilliance : Mana costが 4% から 1% にdown。
Dalaran Brilliance : Mana costが 4% から 1% にdown。
Teleport: Vale of Eternal BlossomsPortal: Vale of Eternal Blossoms : あたらしいIconになる。
Arcane Explosion : Base Damageと、SPによるDamage scale が 40% up。
Blizzard : Base Damageと、SPによるDamage scaleが 40% up。
Flamestrike : 初発のDamageが 200% up。DoT部分は変化なし。
Talent
Living Bomb : DoT自体のDamageは 121% upだが、DoTが終わった時の爆発によるDamageは 78% down。その爆発によるDoTは、入れたターゲットから10yard以内のすべてのターゲットに入るようになる。また、DoT部分はHasteによるtick upの効果を得るようになる。


Monk
Spear Hand Strike : Interruptに成功した時のSpell lockが 5sec から 4sec にdown。
Nimble Brew : 全てのSpecで使えるようになる。Fearだけでなく、Horrifyの効果にも対応するようになる。
Talent
Ring of Peace : Spell designの変更。味方ターゲットの8yardに8秒間、聖域を生み出す。そのエリアに敵が入ると、即座に3秒間Disarm、Silenceされる。敵がこのエリア内で見方を攻撃(abilityやauto-attack、cast spell)しようとしても3秒のDisarm,Silenceを受ける。このDisarmとSilenceはDRの影響を受ける。
Windwalker
Legacy of the Emperor : Energy costが 6% から 1% にdown。
Legacy of the White Tiger : Energy costが 6% から 1% にdown。
Rising Sun Kick : ターゲットにあたえるDebuffが 10% から 20% に。(5.2での変更を元に戻す形に)
Mistweaver
(4/23追加)Revival : 25man InstanceではHeal対象が 6人 から 15人 にup。


Paladin
Blessing of Kings : Mana costが 22.3% から 5% にdown。
Blessing of Might : Mana costが 22.3% から 5% にdown。
(4/23追加)Devotion Aura : Silence中でも使えるようになる。
Holy
Holy Insight : Mana poolが 400%up から 300%up にdown。 tooltip fix
Mastery: Illuminated Healing : Healingの 12%分 から 10%分 のShieldを張るに変更。
Daybreak : 2stackまでするようになる。stackが増える毎に、Holy ShockによるAE HealがオリジナルターゲットへのHealingの 75% / 150% と増加する。
T14 4set : Holy ShockのDurationが 2sec減 から 1sec減 に。
Retribution
Sword of Light : 2h WeaponのDamageが 15% から 30% にup。
Glyph
(4/23追加)Glyph of the Battle Healer : Damage Dealtの 30%分 から 20%分 にdown。


Priest
Power Word: Fortitude : Mana costが 4.4% から 1% にdown。
Mass Dispel : 通常消すことのできないMagic Effectが消せなくなる。また、Heal Specの時のみcast timeが 1.5sec から 0.5secになる。
Void Shift : Heal specではCDが 6min から 5min にdown。Shadowでは 6min から 10min にup。また、Shadow SpecではArena、Rated BGではつかえなくなる。
Holy
(4/23追加)Divine Hymn : 25man Instanceでは1tick 5人 から 12人 に効果が入るようになる。
Discipline
Atonement : Damage Dealtの 100% 分のHealから 80% 90% にdown。
Borrowed Time : PW:Sを張った後に 15% のHasteを得るではなく、6秒間、次のSpell cast time、もしくはChanneling timeが 15% 短くなる。
Penance : Damageが10% down、Healingは10% up。
Shadow
(4/23追加)Vampiric Enbrace : 25man instanceでは 6人 から 15人 に効果が入るようになる。
Glyph
Glyph of Mass Dispel : 内容変更。通常消すことのできないMagic Effectを消すことが可能になる。
Glyph of Smite : 追加Damage分はAtonementの適用外になる。


Rogue
Talent
Shuriken Toss : Energy costが 20 から 40 に。Damageは 100% up。ただし、10yard以上離れているターゲットに対してはDamage増加は見込めない。
Glyph
(4/22追加)Glypg of Garrote : Silenceを与える時間が 1.5sec から 1sec にdown。


Shaman
Lightning Bolt : 動きながらcastができるようになる。
Totems : 多くのTotemのHealthがshamanのHealth 10% から固定値 5 Healthに変更。
Stormblast : Weapon Damageの 375% から 450%にup。(EnhのAscendanceを使った時のStormstrike)
Stormstrike : Weapon Damageの 375% から 450% にup。
Windfury Attack : 追加ダメージがAttack 2発分 から 3発分 にup。
Chain Heal : Heal量が 18% up。
Earthliving : Heal量が 20% up。
Healing Rain : Heal量が 20% up。Mana costが 43.1% から 36.6% にdown。
Elemental
Spiritual Insight(Elemental) : Mana poolが 400%up から 300%up に。 tooltip fix
Enhancement
Lava Lash : Weapon Damageの 250% から 300% にup。
Mental Quickness : SPから得られるAPが 55% から 65% にup。
Stormstrike : Weapon Damageの 375% から 450% にup。
Feral Spirit : 呼び出したWolfたちはRoots、Snareの影響を受けなくなる。
Restonation
Spiritual Insight(Restonation) : Mana poolが 400%up から 300%up に。 tooltip fix
Earthliving Weapon : Heal量が 20% up。
Glyph
Glyph of Lightning Shield : Glyph of Unleashed Lightningに代わる新しいGlyph。Lightning Shieldが発動した時(反射ダメージを与えた時)に、6秒間Damage Taken 10% down。


Warlock
Dark Intent : Mana costが 4% から 1% にdown。
(4/23追記)Demonic Gateway : cast timeが 5sec から 4sec に。Gate自体がターゲット可能になり、破壊可能になる。Wlkと同じだけのHealth,Resilienceを持つ。1回目のChargeが 13秒後 から 5秒後 になり、その後1 Charge溜まるのに 15秒 から 10秒 にdown。
Health Funnel(Afflication) : SoulburnによるHealthのrestoreが 36% から 30% にdown。
(4/22追加)Saccubus: Seduction : Warlock本体に攻撃してくるものに対して、自動で使うようになる。
(4/22追加)Unending Breath : Soulburnによる効果は攻撃されると無くなる。
Afflication
Soulburn: Health Funnel : Health Funnelで140%のHealthがrestoreされるようになり、10秒間、petのDamage Takenが30%軽減される。
Haunt : DispelされたときにSoul Shardが戻ってくるようになる。
Destruction
Backlash : cast timeが短くなるspellがShadow BoltからIncinerateに。
Fire and Brimstone : Burning Embersを必要としなくなる。代わりにImmolate、Incinerate、Conflagrate、そしてCurse Spellを使った時にBurning Emberを消費する。これは 1 Burning Emberより少なくなるまで持続する。(正直、よくわかりません!)
Glyph
Glyph of Life Drain : 現状の効果に加え、Harvest Lifeを使った時、ターゲットしている対象からのHealingが 20% upする。
Glyph of Gateway Attunement : 全てのDemonic Gatewayで効果が出るようになる。
Glyph of Siphon Life : Damageを与えるとMax Healthの 0.5% を回復するようになる。


Warrior
Defensive Stance : Damage Takenが 15% down から 25%down に。
Talent
Vigilance : 現在の効果に加えて、TauntのCDをResetするようになる。
Enraged Regeneration : Rage消費が無くなる。Max Healthの5%分を即座に回復させ、さらに追加の5%分を5秒のHoTにする。EnrageしているときにこのSkillを使うと、効果が倍になる。(10%回復、5秒間10%HoT)
Second Wind : Stunや動けなくeffectを受けた時にRageを溜めなくなる。(Arms、FuryにはNew Passiveが追加。)
Shield Wall : CDが 5min から 3min に。
Spell Reflection : プレイヤーのペットやガーディアンがSpell Reflectionを消費しなくなる。
Arms
Unbridled Wrath : 新しく追加されるPassive Skill。Stunか、動けなくなるEffectを受けた時、10秒間をかけて 15 Rageを得るようになる。
Seasoned Soldier : 現状の効果に加え、Whirlwindのrage costを 10 減らす効果が追加。
Fury
Unbridled Wrath : 新しく追加されるPassive Skill。Stunか、動けなくなるEffectを受けた時、10秒間をかけて 15 Rageを得るようになる。
Titan's Grip : Staff、Polearmも可能になる。 やっぱり無しで。
Protection
Unwavering Sentinel : Damage Taken 10%減が無くなる。
Shield Slam : Damageが 25% up。
Bastion of Defense : Shield WallのCDを 3min減 から 1min減 に。Prot Warにとっては今までの仕様と変化はない。
Shield Slam : APによるDamage増加が 100% から 50% にdown。ただし、これは85レベル以上のWarriorが対象。
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posted by vivimofu at 22:54| Comment(3) | WoW | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月02日

かなりどうでもいい話。

ふと、思い出したことがあったので記事にしてみることにしました。

私のWoW歴はかなり長く、classic時代からやっております。と言っても、WotLKの序盤くらいまではRaidなんてやったこともなくて、当時、日本人の全くいない過疎PvP鯖でひっそりと内輪でPvPに明け暮れる毎日を送っておりました。
そのころは、classに対する思い入れもあまりなく、いろんなclassを作っては、こっそり楽しんでいるくらいのほんとにカジュアルプレイヤーでした。(ちなみに初めて作ったキャラはWarrior。)

その後、Warriorのあまりのマゾさ(Healができない、修理費がかさむ、mobを倒しきるgearも腕もない。ついには一時お蔵入り)に、何かhealができるclassをやりたいと思うようになり、Druidを作成。猫になれるというポイントが高く、一気にレベリングをしたものでした。

当時Talent treeはレベルが上がる毎にtalent pointが1貰え、それを3本のtreeに振って、Skillを強化していくようなシステムだったのですが、その英語を読まないで、とにかくclassが変わっても、似たようなアイコンだったら同じようなものでしょ!っていうかんじでアイコンだけで判断してポイントを振っていました。今となってはいい思い出w


そのころはpatchがいつ入るのかなど、調べることもせず、Patchが入る度にわくわくし、わくわくするくせに、英語なんて読まないものだから何がどう変わったのかなんて、やっていくうちに「へー、こうなったんだ」という感じで理解してくものでした。


そんなclassic時代はレベルを60(当時のlvl cap)にすることができず、気が付けばtBCが導入されていました。tBCでも、特にプレイスタイルに変化はなく、gankをされながら、いろんなクラス(Dru,Pri,War)を何とか70まで上げました。そのあとは内輪で作ったGuildでしたので、人を増やすという事もせず、固定のメンバーがPOPした時に5manに行ってみる(ただしNormal only)とか、そういった遊び方で、あとは3人とか4人という事が多くBG、Arena(3vはRMP:PriHealをしてました。2vはWar,Wlkとか、War,Dru:War Arms)に明け暮れる毎日でした。


WotLKが入った時に(厳密にはtBCの終盤)、内輪のGL(私の兄ですがw)のアカウントが凍結されるという事件が起こり、当時の鰤への連絡は直接電話をするという事しかなく(メールとかもあったけど、本人確認のために、結局電話が必要だった)、その電話をあきらめたGLはWoWを引退してしまいます。
それを機に周りのGuild memberはpopしなくなり、ついには残った3人で鯖を移動しようという話になりました。

とにかく日本人がいる環境というのを味わってみたかったのです。鯖移動に際し、内輪で話をして議論されたのは、PvP鯖か、PvE鯖かということ。


私はもうすでに、PvP鯖におけるgankに嫌気がさしていたのです。レベリングもろくにできないし、かといって、gankをやり返す腕もない。もう、とにかくBE♂Paladinを見るだけで殺意を覚えるくらい、PvP鯖のgankというものが嫌になっていました。(この殺意は今でもあります)

その旨を伝えると、それならPvE鯖でいいんじゃない?日本人多いとこがいいならProudmooreじゃない?という事になり、移動したのでした。

PMに移動し、すぐのころだったか、Borean TundraとDragon Brightの狭間にある、氷のエリアでMobと戦ってるPvPフラグを立ててた牛Warを見つけ、何の迷いもなくKillしてたなあ(遠い目)


と、今までの経緯をダラダラと書きましたが、本題はこれから。
PMに移った時にお世話になったHarapeko Soul。Guildに入る際、メインキャラとスペックを聞かれ、そんな概念のなかった私は、当時、割と好きだったDruidをメインとし、メインスペックをレベリングで慣れていたFeral(猫)を選択したのでした。

その時にはDual Talentが実装されており、オフスペックはどうする?と話をされ、猫以外触ったこともなかった私は時間をちょっといただきたいとお伝えしました。

その後、Raidにも参加させていただいて、Raidにおける各classの役割とか、どんなことができるとか、そういうのをちょっとずつ習っていき、ようやく、スタートラインに立った時、当時の構成でMoonkinがいないというのがあって、「じゃあ、Moonkinやってみよう。そしたらRaidの構成的にもいいんじゃない?」と思い立ち、即座にRLであったTriglavさんギルドチャットにて、オフスペックについてお話をしたのです。



私「オフスペック、いろいろ悩んだんですが、moonkinにしようかとおもいます。」
Triさん「お、了解しました。いやあ、しかし、猫とモフとは、viviさん、なかなかやりますね。」

とあるギルメン「viviさん、どっちもDPSスペックにするの?ドSだね!!

Guild member「viviさんはドSだwwwww」



その時以来、私はHarapeko Soulにおいて、ドSキャラに位置付けられ、とあるBのつくHunterのある日の日記によってSSが晒され、その確固たる地位を確立してしまったのでした。。


結局、Moonkinをやることはなく、その後Restoへと転身したのですが、何の因果か、いまはMoonkin / Catという最終的にはドSチョイスをしているViviなのでした。

ほんとどうでもいい話&無駄に長い記事ですみませんww
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posted by vivimofu at 03:29| Comment(0) | WoW | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月14日

(3/14 追記)Real PPMについて

※数式とかあって見にくいかもしれませんが、自分なりにわかりやすく書いているつもりなので参考にしていただければ幸いです・・・。

Patch 5.1からEnchantに導入されているというRPPMについて、ギルメンから調べといて、よろ!と言われて、ざっと調べてみました。
実際、私もどんなものなのか把握していなかったので、いい機会だと思い過去の記事を読み漁ってみましたが、要約するとこんな感じ。
もし、間違ってるよ!ここはこうじゃない?などあれば教えてくださーい!(´∀`人)


今までのProcシステムは各Enchant、Trinket、もしくはTierのSet効果など、一律で発動条件が決まっていました。「攻撃のSpellを発動した時に15%の確率でprocするよ!」というシステム。これだと完全に確率の問題になって、場合によっては連続でprocしちゃう。なんてこともあり得ます。

そこでそれを制限するために設けられたのがInternal Cooldown。通称ICDと呼ばれるものです。実際のTooltipには記載されていない、いわゆる「隠しクールダウン」というやつです。これを設定することによってProcしたあと、確率で連続Proc、というのを制限することができるようになりました。

このICDを適用したのは、あくまでも推測ですが、procした回数でDPS,HPSなどが大きく左右されないようにするためのものではないかと予想しました。


さて、脱線してしまいましたが、今回Patch 5.1で試験的に採用されたRPPMというシステム。これはなかなか画期的なもので、一律だったProc率を時間経過で変動させる。というものです。

そもそもRPPMとは「Real Proc Per Minute」の略で、直訳すると1分間に実質どのくらいProcするか、という感じでしょうか。

このRPPMは主にEnchantで採用されており、
Windsong 2 RealPPM
Elemental Force 10 RealPPM
Jade Spirit 2 RealPPM
Dancing Steel 2 RealPPM
River's Song 4 RealPPM
Colossus 6 RealPPM

となっています。

この数字だけでは何がどうなの?という感じですが、簡単な例を挙げてみましょう。
Weapon Speedが3.6の武器を持ったWarriorが案山子を叩いており、その武器のProcを見ているとします。その武器のEnchantは3 PPM。ICDは無しとします。
その時の計算は

3(PPM)×3.6(Weaponspeed)÷60(Minute)=18%

という式で計算されます。
RPPMの条件として挙げられているのが

・Healing / Damage Spellのあらゆるものが対象となる。(Enchantに関しては。Trinketには発動条件がある)
・プレイヤーが攻撃や回復をしようが、遅いキャストや早いキャスト、DoTであったりDirect Healであっても、そのProc自体の頻度は平均化される。(ただし、条件がないもの前提 例えば、Chance on Criticalなど)
・Dual Wieldで両方の武器に同じEnchantをしているときは、それぞれ同じ確率で二つがProc可能である。
・このRPPMはプレイヤーのHasteの%で上昇する。(Melee Haste、Ranged Haste、Spell Hasteでは、常に一番高いものが優先される)


上記の式で言うと、Warriorがauto-attackで案山子をずっと殴っていても、何かしらのSkillを使っていたとしても、その1つ1つの攻撃でProcする確率は18%という事になります。また、このEnchantにはICDが設けていないと仮定しているので、常に一定の確率、ここでは18%でProcするという事になります。


では、条件を見返してみましょう。
一番下の条件「Hasteによって上昇する」とあります。先ほどのWarriorではHaste値が0%での計算でした。もし、このWarriorが 10% のHasteを持っていたとすると、計算は

3(PPM)×1.1(Melee Haste)×3.6(Weaponspeed)÷60(Minute)=19.8%

となります。Hasteをあげることで、1振りのProc率が1.8%上昇したのがわかります。
このように、Hasteや、WeaponspeedでProcの変動ができるシステムとなっているのです。
ただし、この計算にはICDを含まない計算で進めているので、本来ICDが20秒あった場合には、Proc後20秒は追加発動しません。Dual Wieldの場合は各Weaponで計算されるようになっています。



さらに、もっと詳しい話になってきますが、他にも

・RPPMはprocする可能性のある行動(Damage/Healなど)の瞬間の時間を維持する。
・その前回のprocチャンスのある動作の異なる時間によって、次にprocする時間を決める要素になる。
・その前回のprocチャンスのある動作時からの時間の上限は10秒。(下記にて詳細説明します)


ここからがちょっと厄介でわかりにくい話になりますが、casterで例を挙げて説明することにします。

Haste 25%のMoonkinがいます。このMoonkinはJade Spiritをつけ、案山子をずっと叩き続けて(castingして)おり、2.3秒のcastをしたとします。このEnchantのICDは無いものとすると、

2(PPM)×1.25(Spell Haste)×2.3(前回のprocチャンスのある動作からの時間)÷60(Minute)=9.58%

という感じになります。これが5.6秒経過した(移動を含めたりした)ものとすると、

2(PPM)×1.25(Spell Haste)×5.6(前回のprocチャンスのある動作からの時間)÷60(Minute)=23.33%

となり、時間経過とともにProc率が上昇していきます。


では、戦闘開始直後はどうなるのでしょうか?
戦闘開始前は攻撃をしたりHealをした時の時間からは1分、2分も前のことかもしれないし、もっとかかっているかもしれません。そうなると次に叩いた時に必ずprocする計算となりそうですが、もう一つの条件が存在します。
それが一番最後に書かれていた「前回のprocチャンスのある動作からの時間の上限は10秒」というもの。
この上限を当てはめて先ほどの式をみましょう。

2(PPM)×1.25(Spell Haste)×10(前回のprocチャンスのある動作からの時間上限)÷60(Minute)=41.67%

このようになりました。つまり、この数字がこのMoonkinにおけるJade Spiritがprocする最高の確率という事になります。簡単に言うと戦闘を開始した時にProcする確率、という感じでしょうか。数字でわかるように、戦闘開始直後に必ずprocするというわけではありません。
この前回のprocチャンスのある動作からの時間というのはprocを左右する大きな要因となっており、RPPMの最も重要な要素ともいえるのではないでしょうか。




さらに付けたすと、Instant CastやDoTなどでも全く同じことが適用されます。
0%のHaste時の3秒毎のDoTで計算してみましょう。
一番初めのproc率は

2(PPM)×1.00(Haste0%としての計算)×10(前回のprocチャンスのある動作からの時間上限)÷60(Minute)=33.33%

次のTickが入った時のProc率は

2(PPM)×1.00(Haste)×3(DoT per 3secなので)÷60(Minute)=10%

ということになります。この判定が各Damage Skillで計算されてprocするようになっています。


次に、10%のHasteを持ったとしてみてみましょう。
一番初めのproc率は

2×1.1×10÷60=36.67%

ここで重要になるのが、DoTのtickはHaste値によってその間隔が短くなるという事です。この場合、3秒tickのものは2.727となります。
そのことを踏まえて、次のTickが入った時のProc率は

2×1.1×2.727÷60=9.99....%

限りなく同じ確率に近いですが、数字で見ると下がってしまいました。
しかし、ここで重要になってる来るのはHasteによるDoTのBreak point、つまりDoTのtickの上昇です。
Hasteを積むことによってtickが増える=procのチャンスを増やすという事なので、1回のproc率が下がったとしてもそのチャンスが増えるので、結果的にはproc率の上昇につながるのです。


これが数種類のDoTを持っていたりするclassだと、コンマ何秒の間隔でprocに繋がる動作を行っていることになるので、1つ1つのtickによるproc chanceは1%、2%の世界です。
こういう数値で見るとほとんどprocしないんじゃないかと思いがちですが、ICDが付いているもので考えるとICDあけのSpellによるProc率は先ほどあげたように30%を超えてくるので、procしない、という事にはならないのです。



上記のことを踏まえ、RPPMの値は高ければ高いほどそのproc率は高いという事になりそうです。(もちろんICDも関わってきます)


(3/14 追記)
このRealPPMでのProc率がかなり低かったようで、テコ入れが入りました。実際のReal PPMの数値がどうなったのかわかりませんが、Proc Rateが上昇しているようです(下記Trinket表にて追記済)。
さらに、Procした時からの時間によって、そのRealPPMは上昇するようになっているとのことで、その上昇値は

1 + (Procした時からの時間 ÷ procするまで平均時間 - 1.5)× 3

で計算され、Procした時からの時間の最大値は1000sec。
例えば、procのするまで平均時間が45secのもので、最大値1000secで計算してみると、
1 + (1000/45-1.5)*3 = 63.166... ≒ 63.2

この63.2という数値がRealPPMの計算式に掛けられることになります。
通常のproc rateが18%だった場合、18 * 63.2 = 1137.6%

となり、確実にprocすることになるわけです。この数値はあまりに極端ですが、普通の戦闘での時間では極端に見積もったとしても2〜3分(120sec〜180sec)くらいでしょうか。
ちなみに120secで計算した場合は81%にまで上昇するようです。


ただ、この計算式を皆が完全に理解する必要はなく、鰤が公開するのも
「trinketのproc率などを実際に調べてくれる人のためであったりするし、そういう人たちはきっと調べて、試して、情報を共有してくれるから、その情報を待てばいいんじゃないかな?」
という考えのようです。(私もそう思います)



今回5.2で追加されたTrinketのRPPMを見てみると、ICDがないものはRPPMが高いものが多いようです。

・Agility DPS Trinket(3/14 Proc rate 10% up)
Vicious Talisman of the Shado-Pan Assault : 15% chance to proc 105sec ICD (3/14でのBuff対象外)
Renataki's Soul Charm : 0.56 RealPPM 22esc ICD
Talisman of Bloodlust : 3.00 RealPPM No ICD
Bad Juju : 0.5 RealPPM No ICD
Rune of Re-Origination : 0.92 RealPPM 22sec ICD (Melee specでないときはProc率が9割減)


・Strength DPS Trinket(3/14 Proc rate 10% up)
Brutal Talisman of the Shado-Pan Assault : 15% chance to proc 75sec ICD (3/14でのBuff対象外)
Fabled Feather of Ji-Kun : 0.56 RealPPM 22sec ICD
Primordius' Talisman of Rage : 3.00 RealPPM No ICD
Spark of Zandalar : 5.00 RealPPM No ICD
Gaze of the Twins : 0.75×(1 + MeleeCritChance) RealPPM No ICD (Critにのみ反応)


・Intellect DPS Trinket(3/14 Proc rate 5% up)
Volatile Talisman of the Shado-Pan Assault : 15% chance to proc 45sec ICD (3/14でのBuff対象外)
Wushoolay’s Final Choice : 0.56 RealPPM 22sec ICD
Breath of the Hydra : 0.50 RealPPM No ICD (DoTにのみ反応)
Unerring Vision of Lei-Shen : 0.50 RealPPM No ICD (casterでないときはprocしない。MoonkinではProc率が 半減 35%減
Cha-Ye's Essence of Brilliance : 0.77×(1 + SpellCritChance) RealPPM No ICD (Critにのみ反応)


・Healer Trinket(3/14 Proc rate 5% up)
Soothing Talisman of the Shado-Pan Assault : On Use 180secCD (3/14でのBuff対象外)
Horridon's Last Gasp : 1.00 RealPPM No ICD (in Combat中はこのRealPPM)
Inscribed Bag of Hydra-Spawn : 1.13 RealPPM 17sec ICD (in Combat中はこのRealPPM)
Stolen Relic of Zuldazar : 3.00 RealPPM No ICD (HoTではprocしない? in Combat中はこのRealPPM) on Use 120secCD
Lightning-Imbued Chalice : 3.00 RealPPM No ICD (in CombatではこのRealPPM)


・Tank Trinket
Steadfast Talisman of the Shado-Pan Assault : on Use 120secCD
Fortitude of the Zandalari : on Use 120secCD
Delicate Vial of the Sanguinaire : 4% Chance on dodge melee ability or Swing No ICD
Ji-Kun's Rising Winds : 100% Chance on taking damage from melee ability or swing, that leaves you below 35% health 30sec ICD
Soul Barrier : on Use 120secCD


Legendary Metagemのproc率はこちら
タグ:mop wow
posted by vivimofu at 16:50| Comment(0) | WoW | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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